Test de Iconoclasts, disponible sur PC, PlayStation 4, PlayStation Vita, Linux et Mac. Réalisé sur PC par Lear.

Iconoclasts est le grand projet d’un homme, Joakim « Konjak » Sandberg, sorti dans un premier temps sous forme de prototype sur PC en 2009 et portant le nom de « Ivory Springs ». Ce jeu d’action/aventure, plate-forme et de réflexion suédois en 2D sort donc aujourd’hui sur PC et sur PS4 et son histoire n’est pas sans rappeler un certain Owlboy, sorti en 2016. En effet, ce pixel art Suédois a eu droit à un développement long de 9 ans, rien que ça ! Iconoclasts s’en sera contenté de 7 ! Comme le dit le proverbe : « La patience conduit au salut, la précipitation court au malheur.« 

Test de Iconoclasts
« Dur dur le boulot de mécano ! »

Robin roule des mécaniques

Robin, mécanicienne au grand cœur vit dans un monde où la réparation est synonyme de crime contre l’humanité et fait de vous un hérétique qui doit brûler sur le bûcher. Sympathique, non ? Pourtant notre jeune héroïne n’en a que faire des avertissements incessants des ses proches et des « agents » (gardiens de l’intégrité possédant des pouvoirs étranges) et n’a de cesse de réparer encore et encore à l’aide son amie de toujours, la clé à molette ! Celle-ci est capable de faire tourner les engrenages afin d’ouvrir des portes et peut aussi donner des coups au corps à corps. Robin possède aussi un flingue super badass à courte et moyenne portée permettant grâce à une visée automatique (et heureusement quand on voit le réglage désastreux des directions) d’atteindre des ennemis inaccessibles mais il est également possible de décharger l’arme pour se propulser lors d’un saut. En plus de cette belle panoplie et grâce à son travail de mécanicienne acharné, Robin est capable de faire une attaque rodéo surpuissante, utile contre certains environnements et certains ennemis. On aura aussi l’occasion de récupérer le lance-grenade pour plus de fun et le pistolet switch (pas la console hein !) qui sert à changer de place avec un ennemi ou un objet du décor. Avec tous ces outils au service du tableau rempli d’énigmes en tout genre, on se rend vite compte qu’Iconoclasts est loin d’être simple : il faudra redoubler de réflexion, d’ingéniosité et parfois de folie pour réussir à atteindre la fin du titre.

Tout au long du jeu, on trouvera des matériaux dans des coffres plus ou moins cachés qui nous serviront à « améliorer » nos armes et notre condition physique par le biais de stations implémentées un peu partout dans le jeu. Jusqu’à 3 modules remplaçables peuvent être installés auprès des statuts de sauvegarde. En toute honnêteté, ce n’est pas la meilleure idée de l’équipe de développement. Bien qu’originales, ces améliorations sont assez minimes et inutiles (prendre un coup gratuit, respirer un peu plus longtemps sous l’eau, faire tourner la clé plus longtemps…) mais le pire c’est qu’après avoir pris un ou deux coups, ces améliorations se brisent et doivent être rechargées en brisant de petites statues (qui ne sont pas courantes). Nous avons donc une mécanique pénible qui n’a pas beaucoup d’utilité.

Test de Iconoclasts
« Sauvegarde manuelle : mécanique vieillotte et très contrariante quand on n’a pas pu sauvegarder depuis une heure… »

Papa, on est bientôt arrivés ?

Grâce à un level design fabuleux et une jouabilité qui se renouvelle sans cesse, la progression dans Iconoclasts se fait de manière extrêmement fluide. Tout mélomane sera comblé par une bande son placée sous le signe du rétro et composée par Joakim Sandberg lui-même. Metroidvania oblige, on devra user de toute sa logique pour résoudre les énigmes concoctées par l’équipe de développement tout au long du jeu. En obtenant de nouvelles armes et améliorations, on devra parfois revenir en arrière pour emprunter des routes désormais accessibles : les grenades pourront détruire les rochers et actionner les interrupteurs, la clé à molette aura la possibilité de remonter les filins ou encore générer un courant électrique capable d’actionner les mécanismes. Chaque tableau demandera une mécanique différente : amener des caisses à bon port, activer une lampe électrique, traverser un champ de piques, réussir à rejoindre un coffre en portant une clé à la manière de Mario et beaucoup d’autres que vous aurez l’occasion de découvrir. Les boss sont, eux aussi, d’une fraîcheur rarement égalée dans un Metroidvania et requerront tantôt de coopérer avec un camarade, tantôt de la discrétion en se cachant dans les fourrées. Un renouvellement quasiment constant qui nous empêchera de tomber dans la monotonie après 12 à 15 heures de jeu revigorantes et surprenantes.

Notre protagoniste se baladera entre plusieurs zones du jeu allant d’un désert aride à une forêt totalement électrifiée, en passant par une colonie qui est son lieu d’habitation, et bien d’autres surprises en réserve. On trouvera dans le soft un côté semi-ouvert, avec, comme il a été dit plus haut, la possibilité de revenir dans les zones plus tard, et y dénicher quelques ressources de ci de là dans les coffres que vous n’aviez pas pu récupérer auparavant, faute d’une amélioration tout simplement manquante pour accéder à l’endroit en question. La seule ombre au tableau sur ce Metroidvania, c’est qu’il pourra se révéler parfois un peu linéaire, mais cette désagréable impression s’estompera rapidement grâce aux autres niveaux que l’on visitera néanmoins.

Test de Iconoclasts
« Jean, tu peux dire à Cyclope de se calmer ? »

Gravé dans l’ivoire

L’élément qui distingue clairement Iconoclasts de ses prédécesseurs Metroidvanien, c’est l’écriture, la narration, ce ton tragi-comique, les propos abordés, cette profondeur dans le background des personnages. Le jeu parle énormément, mais jamais inutilement : si la traduction française est très/trop littéraire, elle nous interroge sur beaucoup de sujets de société, actuels ou non, tels que la famille, la religion, le despotisme, l’écologie ou encore le transhumanisme. Tant de questions qui sont traitées de manière si subtile, entre humour bien placé et situation loufoque dans un monde en perdition. La réalisation est tout bonnement réussie, servie par un Pixel Art qu’on croirait peint par Van Gogh. Les animations, elles aussi sont magnifiquement réalisées que ce soit dans les mouvements des personnages ou dans les expressions du visage. Sous ses airs de clown, Iconoclasts est d’une maturité et d’un bon sens évident et obligera le joueur à réfléchir aux sujets traités et ira même jusqu’à nous remettre en question nous-même.

Après une quinzaine d’heures de jeu, on pourrait estimer qu’un NG+ n’est pas nécessaire, et pourtant il est bien implémenté pour le plus grand bonheur des complétionniste en mal de pourcentage. Il existe même un mode défi où le moindre coup est synonyme de mort, ce qui aura de quoi satisfaire les plus cinglés. On aurait aimé des mécaniques un peu plus poussées en lien avec l’univers proposé car ces trois petites améliorations qu’on nous propose peuvent à peine être considérées comme une évolution du personnage.

7 ans : c’est le temps qu’il aura fallu à Joakim Sandberg pour faire de son projet une réalité. Cette persévérance dont il a fait preuve se ressent tout au long du jeu. Magnifique du début à la fin, Iconoclasts (« Qui est ennemi de toute tradition, qui cherche à faire disparaître tout ce qui est le passé. » Selon Larousseest comparable à une peinture dépeignant notre monde, avec ses joies et ses malheurs. Avec ses personnages attachants, son histoire bouleversante et sa bande originale qui finira indéniablement dans votre collection, Iconoclasts fait d’ores et déjà partie des grands. 

Iconoclasts

Iconoclasts
7.5

Lear

7.5 /10

On a aimé

  • Scénario et mise en scène grandiose
  • Le pixelart, Van Goghien
  • Les combats de boss
  • Des personnages attachants
  • L'animation et les expressions des visages

On a moins aimé

  • Gestion des diagonales épuisante
  • Une progression linéaire
  • Les mécaniques d'évolution du personnage assez limitées
  • Le NG+ dispensable
  • Pas de sauvegarde automatique

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