Stellaris 2.2 « Le Guin » et son extension « Megacorp », testé par Polygleek sur PC. Disponible sur Steam.

Avant-propos

Oui, je n’ai pas écrit d’article sur la 2.1 et Distant Stars. Je plaide coupable. Ceci dit, le contenu étant presque exclusivement axé sur l’exploration et la découverte, il m’a semblé difficile d’en parler sans gâcher le plaisir et la surprise de ce qui se cache derrière les fameuses L-Gates. L’extension était par ailleurs mineure, ce qui s’est également traduit dans son prix plus modeste. Si vous voulez un avis général, c’est sympa, on en a pour son argent, mais je ne ferai pas un article complet dessus.
Par ailleurs, comme pour le dernier article, et pour les mêmes raisons, je vais partir du principe que vous connaissez un minimum Stellaris. Enfin, j’utilise la version anglaise par habitude et pour la compatibilité avec certains mods que j’affectionne, quand bien même une VF existe. N’ayant jamais testé cette dernière, je ne sais pas ce qu’elle vaut et il se peut que j’utilise des termes différents de ceux qui y sont employés.

Stellaris 2.2 « Le Guin » – Une renaissance… laborieuse

Après le remaniement en profondeur du système de guerre proposé par la 2.0 et Apocalypse, c’est maintenant au tour de l’économie de faire table rase du passé. Et si la dernière fois j’ai pu illustrer mon article de hordes de mongols de l’espace et de planètes qui explosent, cette fois-ci, on va surtout découvrir une nouvelle interface. C’est moins sexy, certes, mais c’est bien là que se situe la quasi-totalité des nouveautés. S’il y a bien une chose qu’il faut admettre, c’est qu’ils n’ont pas chômé chez Paradox. Une fois de plus, on a presque un nouveau jeu à part entière, mais… et il y a un mais… le bilan est vraiment mitigé cette fois. Ça m’ennuie de le dire, car j’aime beaucoup Stellaris, mais dans ce patch, il y a du très bon et du très mauvais.

Les cases sont mortes… vive les cases !

Il n’y a plus de cases ! Enfin si, mais plus comme avant. Regardez plutôt :

Voici la nouvelle interface planétaire d’une planète non-colonisée. En l’occurrence, une planète alpine de taille 18. Jusque-là, tout va bien. La taille délimite le nombre maximal de districts que vous pourrez y construire (certains bonus permettent d’en construire d’avantage, mais passons).

Les deux rectangles jaunes en bas à gauche indiquent la présence d’aucun élément de terrain (planetary feature) rare et des 3 bloqueurs. Lorsque l’on clique dessus, le panneau « Planetary features » que vous voyez sur la droite de l’image du haut apparaît et nous donne le détail du terrain de la planète. Les éléments encadrés de rouge sont les bloqueurs que l’on connaissait déjà dans l’ancien système. Chaque élément de terrain permet de bâtir un certain type de districts, dans la limite imposée par la taille de la planète, sachant que les districts urbains ne dépendent pas du terrain. Dans cet exemple, chacun des bloqueurs renferme un élément de terrain, mais il y en a qui limitent seulement le nombre total de districts. Pour le détail des districts, regardons une planète colonisée :

Ici, le compteur de districts nous indique, de gauche à droite, que nous avons actuellement 4 districts urbains, 1 district d’énergie, 2 miniers et 2 agricoles. Le compteur de districts d’énergie (les jaunes) indique que le terrain de la planète permet d’en bâtir jusqu’à 10, dont les 4 derniers sont actuellement bloqués par des bloqueurs et dont les 2 derniers dépasseraient la limite de districts de la planète (les deux grisés). Il faudrait donc démolir certains des autres districts pour arriver au total de 10 districts d’énergie. À gauche du compteur de bloqueurs, la bague nous indique que la planète produit actuellement 52 de valeur commerciale (on y viendra plus tard).

Par ailleurs, le premier des six chiffres situés sous l’indicateur des bloqueurs nous indique combien de districts la planète peut encore accueillir (ni ce chiffre, ni les deux cases grisées ne tiennent compte de l’augmentation du plafond que l’on obtiendrait en retirant les bloqueurs). Les chiffres suivants indiquent la population actuelle, le nombre de postes (jobs) disponibles, les commodités (amenities) disponibles, les logements (habitation) disponibles et le nombre de populations au chômage.

Au centre on voit la partie consacrée aux bâtiments (on y vient tout de suite) et un résumé de la production de la planète, puis à gauche on voit le gouverneur et la file de construction de la planète. Au-dessus du gouverneur on voit les indicateurs de stabilité et de criminalité, ainsi que les boutons pour accéder aux décisions planétaires et à la relocalisation (on y viendra plus tard).

Comme vous le voyez, il y a un total de 16 emplacements pour bâtiment par planète (15 si on ne compte pas la capitale). Ce nombre est indépendant de la taille de la planète et reste toujours le même. Les différents emplacements sont déverrouillés toutes les 5 populations sur la planète. Ici, il y a un emplacement libre, et le prochain sera déverrouillé lorsque la population de la planète atteindra 30, puis le suivant à 35, et ainsi de suite.

C’est donc sur cet écran que l’on investit (surtout) des minéraux pour construire des districts et des bâtiments. Les districts fournissent des postes de travailleur et des logements, tandis que les bâtiments fournissent surtout des postes de spécialiste et de dirigeant, même s’il en existe quelques-uns qui fournissent aussi des postes de travailleur et des logements, surtout utilisés sur les petites planètes qui ne peuvent pas accueillir beaucoup de districts. Avec les emplacements de bâtiment qui ne se débloquent qu’au fur et à mesure, il faut veiller à bien développer les logements et le nombre de postes disponibles en parallèle, pour ne pas se retrouver bloqué.


Voyons en détail à quoi notre population travaille dans le deuxième onglet :

La partie démographique nous indique le type de population en croissance (comme avant), en cours d’assemblage (robots) ou en « déclin » (émigration ou génocide, au choix). En-dessous, un camembert nous indique que la planète est peuplée à 100% de Sharekultiens et les icônes indiquent quelles éthiques sont présentes sur la planète (avec le pourcentage si l’on passe la souris dessus).

Encore en-dessous, le premier chiffre indique le niveau de bonheur effectif de la planète (selon le système politique, certaines populations pèsent plus ou moins dans la moyenne), suivi de la population actuelle, du niveau de migration (qui peut être positif ou négatif), les commodités restantes, les logements restants et la vitesse d’assemblage de robots.

À droite, on voit les 3 « strates » et la répartition actuelle de la population, à savoir 2 dirigeants, 7 spécialistes et 19 travailleurs, avec un détail du rendement des spécialistes car la souris est dessus. En cliquant sur l’une des strates, on en voit le détail, comme ceci :

Parmi nos 7 spécialistes, il y a donc :

  • 2 artisans, qui transforment des minéraux en biens de consommation (consumer goods), qui servent à entretenir la population (les dirigeants sont évidemment mieux payés que les esclaves, que l’on peut même ne pas payer du tout) ainsi que certains types de poste qui en consomment également
  • 1 policier, qui produit de l’unité et réduit la criminalité
  • 2 métallurgistes, qui transforment des minéraux en alliages (alloys), qui servent à construire les vaisseaux, les bases stellaires et les mégastructures
  • 2 chercheurs, qui consomment des biens de consommation et génèrent de la recherche

Si l’on regardait les travailleurs, on verrait qu’il y en a de 4 types (un par district) :

  • les commis (clerks), qui génèrent des commodités et de la valeur commerciale dans les districts urbains
  • les techniciens, qui génèrent de l’énergie dans les districts d’énergie
  • les mineurs, qui génèrent des minerais dans les districts miniers
  • les fermiers, qui génèrent de la nourriture dans les districts agricoles

Les dirigeants génèrent le plus souvent de l’unité, de la valeur commerciale et des commodités.

Les symboles + et – en fin de ligne permettent de bloquer et de débloquer des postes. La désignation des boutons est un peu trompeuse, puisqu’il ne s’agit pas de définir des priorités, mais bel et bien de fermer ou de d’ouvrir des postes. On apprécierait une option pour forcer l’occupation de certains postes. Par exemple, chaque fois qu’on cliquerait sur la touche + une fois tous les postes ouverts, un poste serait entouré d’une bordure colorée et serait pourvu en priorité. Hélas, le système ne fonctionne pas comme ça à l’heure actuelle et c’est parfois agaçant.

Le petit détail qui fait plaisir, c’est la spécialisation planétaire. En gros, si un type de poste est prédominant sur une planète, la planète obtiendra automatiquement un bonus de rendement pour ce type de poste. C’est un petit bonus, mais c’est agréable de voir « Agri-World », « Forge-World », « Tech-World » etc. dans l’overview, et ça évite de renommer les planètes selon leur fonction pour s’y retrouver.

Chaque population demande un coût d’entretien en nourriture (ou en énergie pour les robots), en biens de consommation (selon son poste et ses droits), en commodités et en logement. Le tout est évidemment un peu différent pour les hiveminds, les empires de machines et tout simplement les empires esclavagistes, mais le principe reste grossièrement le même.

Le premier point franchement négatif se trouve dans ce système de postes, surtout si la population n’est pas uniforme. Le système donne en priorité les postes aux populations ayant un bonus pour ce type de poste. Jusque-là tout va bien, mais si un spécialiste se fait remplacer parce que le système a trouvé quelqu’un de plus qualifié et que les seuls autres postes disponibles sont des postes de travailleur, alors au lieu d’aller à la mine comme un bon péon, il va se mettre au chômage, conservant son statut de spécialiste et le coût d’entretien qui y est attaché. On se retrouve donc avec un spécialiste payé à ne rien faire et un poste de travailleur vacant jusqu’à ce que l’on crée d’autres postes de spécialiste ou que monsieur daigne accepter le poste de travailleur (ce qui prend 3 ans (oui, 3 ans) dans le cas d’un spécialiste et 10 (!) dans le cas d’un dirigeant). Alors on peut rire jaune en se disant que c’est assez réaliste finalement, mais franchement, je pense qu’on peut tous se passer de ce type de réalisme-là dans nos jeux. Si le délai de transition était (beaucoup) plus court, ça irait (et il y a une tradition et une civic qui permettent de le réduire), mais en l’état actuel, si on a le malheur de produire des robots ou de voir arriver des migrants plus doués pour un type de poste de spécialiste, on se retrouve à avoir chaque nouvelle pop qui génère 3 ans de chômage avant de vraiment travailler, tout ça pour gagner 10% de rendement sur le poste en question (au mieux). 30 ans de retour sur investissement pour un spécialiste, donc. Et 100 pour un dirigeant ! Ce problème devient carrément handicapant quand on assimile une population (cybernétiquement ou psioniquement) car tous les postes de spécialiste qu’elle occupait seront alors occupés par les pops qui étaient jusqu’alors des ouvriers et lorsque les upgrades des précédents occupants seront terminés, ils reprennent leur poste, et tous les ouvriers promus deviennent des spécialistes au chômage, ce qui peut provoquer une famine car plus personne ne travaille dans les fermes. De quoi vous flinguer une partie. Bref, le système de strates est extrêmement contraignant pour pas grand-chose.

Et en parlant de chômage, à moins d’accorder aux chômeurs des conditions de vie plus que décentes, donc aide sociale ou abondance utopique (et on sait tous que ça coûte un pognon dingue…), ils ne se contentent pas de se tourner les pouces… Ils deviennent mécontents et donc criminels ! Tiens donc…

La criminalité, en plus d’engendrer des évènements négatifs et de créer des postes de « criminels » (dont vous ne pouvez pas retirer les populations qui y sont affectées), font chuter la valeur commerciale et le niveau de stabilité de la planète. La stabilité est simple en termes d’effets (un bonus ou un malus sur plus ou moins tout), mais résulte de tout un tas de facteurs comme le bonheur, le chômage, le manque de logements, la criminalité ou encore certains évènements. Il existe également quelques bâtiments, civics et éthiques qui boostent la stabilité ainsi que, en dernier recours, la loi martiale, en décision planétaire qui permet de gagner un peu de stabilité pour empêcher une révolte, mais au détriment de sérieux malus sur la croissance et le rendement de la population. Elle varie de 0 à 100, procurant des bonus au-dessus de 50 et des malus en-dessous, avec le risque de révolte (problème que je n’ai jamais eu en une quinzaine de parties).

Puisqu’on parle de décisions : c’est le retour des édits planétaires sous un autre nom. Certaines sont à usage unique (comme celui procuré par « mastery of nature » pour permettre de construire 2 districts supplémentaires), d’autres s’activent et se désactivent (comme la loi martiale) et d’autres encore ont une durée fixe (qui ne profite d’ailleurs pas des bonus à la durée des édits). Les problèmes sont multiples : d’un côté, la décision d’encouragement de la croissance par distribution de nourriture est à réactiver manuellement tous les 10 ans (voir le bilan sur le système planétaire plus bas), ce qui est une vraie corvée quand on a beaucoup de planètes (et il n’y a pas de notification pour nous dire que l’effet a expiré, donc il faut vérifier manuellement). Autre bizarrerie, lorsqu’une planète de l’IA est bombardée, elle ne cesse d’activer et de désactiver l’édit contre la criminalité, gaspillant purement et simplement de l’influence.

Enfin, l’onglet des armées a surtout changé d’apparence, à une chose près, le niveau de dévastation :

Le bombardement et les combats remplissent la jauge de dévastation. La dévastation donne un malus global à la planète, similaire aux malus de stabilité et les pops ne sont tuées qu’à partir de 25% de dévastation. Les armées bénéficient également d’une réduction des dégâts de bombardement tant que ce seuil n’est pas atteint. Au-delà de 75%, les dégâts subis par les défenseurs sont doublés. Je pense qu’à ce niveau-là Paradox a trouvé un bon compromis entre le système pré-2.0, où le bombardement était surpuissant, et le système de la 2.0, où il était presque inutile. Notons que pour avoir plus d’armées de défense, il faut créer des postes de policiers ou de soldats avec les bâtiments appropriés. Les postes de soldats génèrent également de la capacité navale.

Pour finir, jetons un coup d’œil au redesign de l’onglet des armées en combat, nettement plus lisible qu’avant. On distingue clairement les armées ayant battues en retraite, les réserves et la ligne de front. C’est très agréable.

L’onglet « Corporate » sera abordé dans la section sur mégacorp, puisque cette extension est nécessaire pour y avoir accès.

La question migratoire

Petit rappel en amont : on parle ici de gameplay et Stellaris est un jeu qui inclut l’esclavage, l’eugénisme, le génocide et même d’en donner les victimes à manger aux vainqueurs ou d’en faire des piles vivantes façon matrix, alors je vous prie de ne pas tirer de parallèles entre cet article et le monde réel (si vous êtes ici, je ne vous apprends probablement rien, mais on sait jamais).

Il y a un choix de design dans ce nouveau de système qui a laissé de nombreux joueurs perplexes, moi y compris : contrairement à ce qui se passait avant, où une pop pouvait migrer d’une planète à une autre, le nouveau système migratoire ne fait qu’appliquer un malus de croissance à la planète de départ et ajouter un bonus de croissance à la planète d’arrivée. Le premier problème est évident : une fois qu’une planète est « pleine », la population continue de croître, bien qu’il n’y ait plus de logements, plus de travail et plus de place. Elle croit moins vite, certes, mais les pops individuelles ne se déplacement pas, même s’il est totalement impossible de leur trouver une occupation où elles sont, bien qu’il y ait plein de travail et de logements ailleurs. Alors on peut relocaliser manuellement, mais non seulement la faction égalitariste n’aime pas que l’État ait le droit de déplacer des populations de force, mais en plus, quand on doit le faire à chaque nouvelle naissance de pop sur 20 planètes, ça devient vite lassant… et la seule option proposée pour gérer la surpopulation quand on interdit la relocalisation forcée est une décision qui réduit la croissance, encourage l’émigration et augmente le coût d’entretien de la population, moyennant de l’influence (et +25% d’entretien de la pop sur une planète pleine, ça fait très mal). Inutile de vous dire que quand ce qui vous manque le plus, c’est l’influence et la croissance de population, ça ressemble à une mauvaise blague (on ne récupère qu’une fraction du taux de croissance sur les planètes de destination, puisque la décision la réduit de 75% sur la planète de départ).

Puis vient le plus gros problème : le nouveau système ne permet pas la croissance de plusieurs populations différentes en parallèle, et cherche à atteindre une répartition équilibrée de la démographie. Autrement dit, si vous passez un accord migratoire avec 2 empires voisins, vos planètes ne produiront plus aucune pop « native » jusqu’à ce que les deux peuples immigrés représentent chacun un tiers de la population totale. L’incapacité du système d’avoir une population native qui continue de croître normalement et une population immigrée qui augmente petit à petit en parallèle rend pratiquement vos choix de traits de population inutiles, puisque vous vous retrouverez de toute façon avec un melting pot découpé au compas dès que vous ouvrez vos frontières à la migration (concrètement, en fin de partie avec une politique de la porte ouverte, la population native ne représente plus qu’un pourcent ou deux, comme n’importe quelle autre population). Et le problème est décuplé avec le nouvel ascension perk de megacorp qui permet l’accouplement inter-espèces. Le camembert en vient à manquer de couleurs, tellement il y a d’espèces hybrides random dans tous les sens. On se retrouve avec une dichotomie manichéenne : soit on opte pour la pureté ethnique et on ferme la porte à la migration et on passe d’autant plus de temps à attendre que les planètes se remplissent, soit on se retrouve avec une population digne de la cantina de Tatooine, avec de tout et de rien, des spécialistes et des dirigeants constamment remplacés parce-que tel ou tel nouvel arrivant aura 2% de rendement supplémentaire ou je ne sais quelle autre raison. Pour le coup, on aurait préféré une approche plus réaliste, d’autant plus que l’ancien système était très bien tel qu’il était. Et le résultat quand on essaie de réparer quelque chose qui n’est pas cassé, c’est un système objectivement moins bon.

Autre détail qui fâche : les modifications génétiques ne s’appliquent plus aux pops en cours de croissance, donc on se retrouve presque toujours avec un ou deux trainards, qui continueront à se reproduire et propager leur génome inférieur à moins d’avoir la chance de tomber à un moment où aucune pop de l’espèce concernée ne soit en cours de croissance au moment des modifications. Et vu que le problème du coût disproportionné des modifications à petites échelle n’a toujours pas été résolu, on baisse vite les bras. Encore plus vite quand le système d’immigration et de reproduction inter-espèces fait qu’on se retrouve avec des douzaines et des douzaines d’espèces et de sous-espèces différentes. C’est ingérable. Et on y est forcément confronté, par exemple dans la liste des espèces à choisir pour la construction d’un vaisseau colonial.

Bilan du redesign planétaire


Franchement, le système est sympa. On s’amuse à planifier ce que l’on fera d’une planète selon le terrain disponible et on jongle avec les plafonds et le déblocage des emplacements de bâtiment au fur et à mesure. Hormis le problème de chômage des spécialistes évoqué et le système migratoire à la mords-moi le nœud, c’est carrément intéressant. Mais il y a un gros problème : pour « remplir » une planète, il faut au minimum une population de 80 (requise pour le dernier upgrade du bâtiment principal) et le plus souvent ça va plutôt chercher dans les 120-150, et la vitesse de croissance des populations n’a pas changé de l’époque où il suffisait de 15-25 pops pour remplir une planète. Résultat, il faut facilement 150 ans pour remplir une planète. De plus, comme on ne peut plus mettre tous les bâtiments en file d’attente, vu que les emplacements ne se débloquent qu’au fur et à mesure (et que par ailleurs, construire tous les bâtiments et districts d’un coup coûterait une fortune colossale, vu qu’il en faut plus qu’avant), il faut constamment surveiller et bidouiller toutes ses planètes, parce que les secteurs n’existent, pour ainsi dire plus (on y viendra juste après). Le système s’adapte très mal aux différents stades du jeu, car en début de partie on passe son temps à attendre la croissance de population trop longue et en milieu et fin de partie, non seulement l’attente continue, parce que ce n’est toujours pas fini, mais en plus on doit tout faire manuellement, ce qui vire vite au cauchemar quand on a plus de 15 planètes (et on monte facilement à beaucoup, beaucoup plus). Il me semble évident que la vitesse de croissance devrait être au minimum doublée, voire quadruplée, et qu’il nous faut de meilleurs outils pour rediriger la croissance des planètes « pleines » vers celles qui ne le sont pas. De plus, l’IA ne semble pas savoir quoi faire de ce nouveau système et elle est notamment incapable de réparer un bâtiment endommagé par un bombardement. Ça la fout mal. L’IA a toujours été un point faible de Stellaris, mais là on atteint des sommets. Évidemment, cet exemple précis sera très probablement patché très vite, mais ça ne devrait pas sortir de la béta ce genre de connerie. Bref, il y a de très bonnes choses, mais le bilan est très mitigé.

Le système de secteurs : un malentendu

De nombreux joueurs ont critiqué l’IA des secteurs par le passé, c’est vrai, mais là on ne sait vraiment pas quelle mouche a piqué les développeurs. Le système a été en partie remanié et grandement éventré. Remanié dans le sens où l’on ne décide plus de quels systèmes sont dans un secteur ou non (tout ce qui est dans un rayon de 2 jumps de la capitale est dans le secteur de départ, puis ce qui est en dehors forme automatiquement un nouveau secteur avec un nouveau rayon de 2 jumps), c’est totalement arbitraire. Puis le système a été éventré dans le sens où les planètes en secteur restent sous le contrôle du joueur et le secteur ne les taxe plus. Si l’on veut que le secteur construise quoi que ce soit, il faut manuellement donner des ressources au secteur et lui choisir une priorité. De plus, on ne peut plus interdire au secteur de remplacer des bâtiments construits par le joueur. L’IA de secteur est toujours aussi incompétente qu’avant, si ce n’est plus, vu la difficulté de l’IA à manipuler le nouveau système planétaire. Résultat : on ignore totalement le système de secteurs si ce n’est pour le rayon de compétence des gouverneurs et on fait tout à la main. J’imagine que l’impossibilité de dessiner soi-même ses secteurs vise à éviter que les joueurs ne fassent qu’un énorme secteur de toute la galaxie pour n’utiliser qu’un seul gouverneur, mais une simple limitation du nombre de systèmes habités par secteur aurait suffi. L’absence de taxation qui oblige à manuellement donner des ressources au secteur est également incompréhensible. Ce qui gênait dans l’ancien système, c’était qu’il fallait dépenser de l’influence pour se servir dans les réserves des secteurs, pas que le secteur se les constitue automatiquement ; ça c’était bien.

En bref, augmenter le nombre de manipulations nécessaires et priver le joueur des outils d’automatisation existants dans le même patch : très mauvaise idée.

Les routes commerciales et les pirates

Alors… c’est quoi cette icône de bague sertie d’un diamant ? Cette nouvelle ressource est produite par certains postes, notamment celui de commis ou existe en petits gisements dans les systèmes, mais ne se récolte pas comme les autres ressources avec une station minière ou de recherche. D’ailleurs, à moins d’être produite dans votre capitale, elle ne sera même pas récoltée sur vos planètes qui en produisent. Pour la récolter, il faut soit une base stellaire dans le système de la planète ou du gisement, soit une base stellaire avec un rayon de collecte suffisant pour l’atteindre. Le rayon de collecte se compte en nombre de jumps et peut être augmenté grâce au module approprié (trade hub). Si la station en question est celle de votre capitale, ça s’arrête là, le commerce est récolté. Sinon, il faut l’acheminer depuis la station où le commerce est récolté vers votre capitale en créant une route commerciale (si un chemin est libre, ça se fait tout seul, mais on peut le modifier). Ça ressemble à ça :

Dans cet exemple, Frary dispose d’une base stellaire qui récolte 2 de commerce dans ce système et l’achemine vers la capitale Sharekult. Le premier système sur la route, Chara, contient 2 de valeur commerciale non-récoltée et le dernier, Arich, contient 2 de valeur commerciale récoltés grâce à l’unique module trade hub de la capitale qui lui donne un rayon de collecte de 1. Vous remarquerez qu’il y a de petits crânes le long de la route qui indiquent un potentiel de piraterie. Celui-ci augmente selon la quantité de commerce qui circule par un système et si elle atteint un seuil critique, des vaisseaux pirates apparaissent et attaquent le système, ce qui interrompt la route commerciale et donc la récolte du commerce. Pour éviter cela, il y a trois solutions, dont deux viables : les vaisseaux militaires peuvent patrouiller le long d’un itinéraire pour faire chuter le niveau de piraterie à chaque passage (les plus petits vaisseaux rapides étant plus efficaces que les gros), les bases stellaires upgradées en bastion peuvent projeter une zone de protection (symbolisée par les petits boucliers, les modules de hangar étant les plus efficaces pour ce faire) ou alors vous pouvez construire une base stellaire dans chaque système le long de la route, vu que la présence d’une base stellaire bloque dans un système y bloque toute piraterie (mais ce n’est pas viable). La patrouille est une solution qui dépanne et permet accessoirement de faire gagner de l’expérience aux amiraux en temps de paix, mais l’outil de définition de l’itinéraire de patrouille est trop rudimentaire pour définir des routes complexes (on ne peut définir que le point de départ et d’arrivée, pas la route empruntée, ce qui est un scandale en 2019). L’idée est sympa, mais dans l’exécution c’est pas ça, une fois de plus. Pour la zone de protection, chaque module apporte plus de protection et plus de portée, ce qui est franchement chiant en début de partie où l’on est limité à 2 modules par base, et donc à 2 de portée, alors que les distances à couvrir peuvent être plus grandes et que le nombre de bases est très restreint. Concrètement on finit par se servir de la patrouille en début de partie et à vraiment compter sur les bases une fois qu’on peut y construire six modules. Si la portée pouvait être de 6 dès le début, ce serait pas mal.

Une fois le commerce récolté et protégé des pirates, on peut choisir parmi 3 utilisations possibles. Soit on convertit tout en énergie, soit on ne convertit que la moitié en énergie et convertit l’autre moitié en biens de consommation (à 50% d’efficacité) ou en unité (à 25% d’efficacité). On peut changer de politique commerciale tous les 10 ans et c’est bien pratique pour avoir ce qu’il nous faut quand il nous le faut, à condition de prévoir un minimum ses besoins. C’est un bon point. Dernier point sur le commerce, les hiveminds et les empires de machines n’utilisent tout simplement pas cette ressource. Ils ne peuvent ni la collecter, ni l’utiliser, ni même la voir, me semble-t-il.

Le marché galactique

Un système de marché galactique, c’est bien ce qui manquait à Stellaris. Vous pourrez y acheter et vendre toutes les ressources (y compris les ressources stratégiques, une fois découvertes) en échange d’énergie. Les taux s’adaptent dynamiquement selon les achats et les ventes réalisées et on peut définir des échanges récurrents (acheter 10 minéraux par mois à maximum 3 d’énergie l’unité par exemple). Le système fonctionne bien et l’interface est intuitive :

Les plus observateurs remarqueront qu’il s’agit du marché interne, dont les cours ne tiennent compte que de vos propres achats et ventes. Celui-ci n’est disponible que tant que le marché galactique n’a pas encore été fondé ou pour les empires génocidaires, les hiveminds et les empires de machines, bannis du marché galactique (qui a exactement la même apparence). La fondation est un évènement qui se déclenche une fois qu’un certain nombre d’empires se sont découverts les uns les autres. Des décisions planétaires permettent de désigner l’une de vos planètes comme candidate pour héberger le marché galactique, ce qui procure de meilleurs taux de change si vous le remportez, mais ces décisions sont très chères en énergie et en influence à un stade de la partie où l’on manque cruellement des deux. À vous de voir si ça vaut le coup pour gagner 10% sur tous vos échanges pour le restant de la partie (l’attribution est définitive), sachant que si vous ne remportez pas la compétition (ce qui peut même arriver en cas d’investissement maximal, à savoir 5000 d’énergie et 750 d’influence !), vous n’êtes pas remboursés. Le vainqueur est décidé selon la valeur commerciale de la planète nominée et le nombre de décisions de nomination et de boost utilisées. Sachant qu’on ne connaît pas la valeur commerciale exacte, ni le niveau de boost (ni l’identité d’ailleurs) des concurrents, et que l’influence est ce qui fait le plus défaut en début de partie, ne pas rembourser les perdants est vraiment cruel.

La re-refonte des ressources stratégiques

On avait un nouveau système avec la 2.0, on en a encore un autre maintenant. Il existe désormais 3 ressources stratégiques principales (gaz exotiques, particules volatiles et cristaux rares) et 4 secondaires (métal vivant, matière noire, Zro et nanites). Les 3 premières sont un peu plus communes que les autres et peuvent d’ailleurs être fabriquées par certains bâtiments de spécialistes en transformant des minéraux, ou directement extraites par des travailleurs si la planète dispose de l’élément de terrain rare correspondant. Elles sont cruciales car elles permettent des édits qui donnent des gros bonus à vos flottes mais elles sont surtout nécessaires pour améliorer certains bâtiments (avec un coût d’entretien en ressources stratégiques) et pour construire les modules de vaisseaux les plus avancés. Sans un apport conséquent et constant de ces ressources, vos planètes ne peuvent pas se développer correctement. C’est intéressant et ajoute de la profondeur au système économique, déjà enrichi par l’introduction des biens de consommation et des alliages.

Les 4 autres ressources sont plus rares et ont une utilité limitée. Le métal vivant permet un édit qui augmente la vitesse de construction des mégastructures (mais ne diminue plus leur prix et ne donne plus de bonus de régénération aux vaisseaux), la matière noire n’est requise que pour les modules de vaisseaux à matière noire obtenus en analysant des épaves des fallen empires et le Zro ne sert qu’à la fabrication de boucliers psioniques et rien d’autre. Les nanites ne se trouvent que si vous avez l’extension Distant Stars et je trouve assez dommage de voir que les nouvelles ressources introduites par cette extension se retrouvent toutes fusionnées en une seule qui n’est utile que pour construire un bâtiment qui génère 2 exemplaires de chacune des 3 ressources stratégiques principales. On a une impression de vite fait mal fait, parce qu’il fallait faire quelque chose avec les nanites et qu’on manquait d’inspiration. On notera que l’IA semble complètement surestimer la valeur de ces 4 ressources stratégiques dans les accords commerciaux (elles sont complètement inutiles avant le late game), ce qui permet au moins de les utiliser pour l’arnaquer un peu. Décidément, cette IA n’a pas fini de décevoir.

La capacité administrative

Un nouveau système qui n’en est pas vraiment un. Avant la 2.2, chaque planète colonisée et chaque système annexé donnait de petits malus de recherche et d’unité pour tenter de pénaliser un peu l’expansion incontrôlée (sans y parvenir). Désormais, chaque système, chaque colonie et chaque district ajoute à l’étalement (« sprawl ») de l’empire. Tant que le sprawl est inférieur à la capacité administrative, on ne souffre aucun malus. Il y a assez peu de moyens d’augmenter sa capacité administrative : quelques technologies dont une répétable, une tradition, un ascension perk, une civic et… l’éthique pacifiste, ce qui donne un gros coup de pouce à cette éthique somme toute contraignante par ailleurs. De ce que j’ai pu voir, les pénalités sont désormais un peu plus sévères et il est recommandable de ne pas trop dépasser son admin cap (au-delà du double, faut se calmer), d’autant plus qu’une augmentation des coûts de recrutement et d’entretien des leaders s’est ajoutée à la liste. Notons au passage que le coût d’entretien des leaders est venu remplacer le leader cap, de manière à avoir un plafond plus flexible qu’un nombre arbitraire. Un des principaux problèmes est que chaque système coûte 2 points de sprawl et que la majorité des systèmes est très pauvre en ressources. Il est donc très pénalisant de s’étaler n’importe comment, et on y réfléchit à 2 fois avant d’en annexer un. La pénalité est si sévère qu’il peut être intéressant de laisser des trous dans son empire, ce qui nuit à l’immersion. Le problème existait déjà aux premiers jours de la 2.0 où chaque système imposait une pénalité de recherche de 2%, ce qui a rapidement été patché pour être ramené à 1% suite aux nombreuses plaintes des joueurs. Une fois de plus, on se demande quelle mouche a piqué les développeurs de réintroduire un problème connu. Quoiqu’il en soit, toute augmentation de l’admin cap est bonne à prendre, à tout stade de la partie et d’ailleurs, quand on en arrive aux techs répétables, on prend toujours celle qui augmente l’admin cap dès qu’elle est proposée, et c’est bien le problème : augmenter son admin cap, c’est augmenter sa vitesse de recherche dans tous les domaines, sa vitesse d’adoption des traditions et diminuer ses coûts d’entretien et de campagnes (les édits qui se paient en énergie ou nourriture), tout en même temps. Certes, le système est plus transparent et plus dynamique que les anciennes pénalités linéaires, mais la stat en tant que telle est inintéressante car toujours préférable à toute autre option.

La cohésion

Je vous ai parlé de laisser volontairement des trous dans son empire pour gagner en admin cap… et bien ce n’est pas sans conséquence. La cohésion est une stat visible dans l’écran de gouvernement. La cohésion positive est générée par les hyperlanes vers des systèmes appartenant à votre empire et par les bases stellaires, tandis que la cohésion négative est générée par les hyperlanes vers des systèmes qui ne vous appartiennent pas. Si jamais votre empire est suffisamment disparate pour que votre total de cohésion soit négatif, un multiplicateur conséquent est appliqué à votre sprawl, ce qui vous assurera d’exploser votre admin cap en un rien de temps. J’ai rarement eu le problème, mais la cohésion négative, ça pique très sévèrement, donc l’extension (et l’optimisation) de l’empire se réfléchit un minimum. C’est plus transparent que les chances de spawn de pirates dans les systèmes vides que ce système vient remplacer et on s’y fait vite. C’est pas mal.

Autres changements notables, en vrac

Les ambitions d’unité sont désormais accessibles, même si vous n’avez pas l’extension Apocalypse, ce qui est toujours bon à prendre.

Les conditions de victoire ont été retirées et remplacées par un système de score. L’empire ayant le plus gros score à la date de fin de partie (fixée à l’an 2500 en par défaut mais modifiable) gagne.

La présidence des fédérations n’est plus tournante et va désormais au membre ayant le plus gros score. Pour un changement de présidence, il faut dépasser le score du premier de 25%.

Les arbres de traditions ont été retravaillés pour coller aux nouveaux systèmes. On appréciera notamment l’absence de traditions qui ne font qu’augmenter la production d’unité, le retrait des exigences de tradition des factions (ce qui permet de choisir plus librement) et le redesign complet de l’arbre de domination. Cet arbre n’est plus requis pour vassaliser, et ses bonus concernent les postes de travailleurs et d’esclaves, ainsi que les gouverneurs et souverains. On regrettera seulement l’inclusion d’une tradition qui augmente l’admin cap dans l’arbre d’expansion, car elle oblige (presque) à commencer par celui-là, même quand on veut rester petit. À l’inverse, le bonus de chance de découverte d’anomalies a été retiré de l’arbre de découverte, ce qui le rend moins obligatoire en early game et c’est une bonne chose. L’arbre diplomatique est aussi devenu plus utile car il permet de réduire de 50% les coûts d’entretien diplomatiques, qui sont plus élevés puisque même les pactes commerciaux, les accords migratoires et de recherche ont désormais un coût en influence.

Certaines éthiques ont également été revues. L’autoritarisme donne désormais un bonus à tous les postes de travailleurs (qu’ils soient occupés par des esclaves ou non). La xénophilie donne un bonus à la valeur commerciale et le bonus aux coûts d’influence diplomatique (qui n’a pas changé) est plus intéressant qu’avant vu qu’ils sont plus élevés (notez bien qu’avec la première tradition de l’arbre diplomatique, on ne paie plus rien du tout si l’on est fanatiquement xénophile). Le pacifisme donne un bonus de stabilité et un bonus de capacité administrative (ce qui revient plus ou moins au même que les anciens bonus). La Xénophobie donne un bonus de croissance de population (pour compenser l’absence d’immigration à priori). Enfin, l’égalitarisme donne un bonus de rendement des spécialistes.

De même, les traits de population ont été modifiés pour s’adapter au nouveau système. Les changements les plus notables concernent les traits Rapid Breeders (plus que +10% de vitesse de croissance et coûte désormais 2 points au lieu de 1, ajoutant au problème de croissance) et Charismatic (précédents bonus remplacés par +20% de commodités créées par les postes et coûte désormais 2 points au lieu de 1). L’inverse est vrai pour leurs équivalents négatifs.

Il existe des décisions planétaires qui permettent de désigner une planète de taille 15 ou plus comme colonie de vacances (Zegema Beach, hein…), ce qui donne un bonus d’habitabilité de 100% à la planète et un bonus de commodités et d’attractivité migratoire à l’ensemble de l’empire. En revanche, interdiction d’y construire des districts, de l’industrie lourde ou des centres de recherche, ce qui représente un petit défi d’urbanisme amusant. Le statut de colonie de vacances génère également un poste de commis toutes les 2 pop sur la planète, ce qui facilite un peu le développement de celle-ci malgré les sévères restrictions de construction.

De même, les colonies pénitentiaires (une décision planétaire également) souffrent d’une augmentation de 100% de la criminalité et la réduisent dans le reste de l’empire, sans restrictions de construction cependant. On aurait préféré un système qui déplace les populations criminelles vers la colonie pénitentiaire pour une vraie ambiance de goulag, mais rassurez-vous, Paradox a également pensé à ça :

Les mondes d’esclaves (décision planétaire) sont sujets à de sévères limitations de constructions, n’ont également pas accès aux districts, mais bénéficient d’un gros bonus de croissance de la population… d’esclaves. En effet, les populations libres ne peuvent pas y vivre et vous pouvez y loger des quantités inouïes d’esclaves qui s’y tuent à la tâche dans la plus grande misère. Merveilleux !

En parlant d’esclavage, le statut d’esclaves domestiques a été modifié de façon plutôt curieuse. Une population avec ce statut ne sera jamais au chômage. Elle occupera un poste de travailleur s’il n’y a personne d’autre pour le faire et si tous les postes sont pris, elle sera automatiquement affectée à un poste « virtuel » (dans le sens où aucun district ou bâtiment n’est nécessaire) de serviteur, qui génère des commodités pour ses maîtres. Ça semble intéressant, mais le système de croissance démographique m’a l’air de donner une forte priorité aux esclaves domestiques, ce qui peut être agaçant quand on est un peu juste en logements et nourriture.

Le stat d’habitabilité n’a plus d’impact sur la vitesse de croissance des populations mais augmente drastiquement les coûts d’entretien. Ainsi, une population ayant 80% d’habitabilité sur une planète donnée y consommera 20% de plus de commodités et de biens de consommation (100 – 80 = 20). Ce n’est pas gênant en soi, mais le système de croissance de population ne semble pas comprendre qu’il ne vaut mieux pas choisir une espèce préférant les mondes désertiques sur les planètes arctiques et ne manquera pas de remplir vos boules de neige d’habitués aux pays chauds qui y consommeront alors jusqu’à 90% d’entretien supplémentaire et là, ça commence à se sentir… il serait préférable qu’un minimum de 40% d’habitabilité soit absolument requis (comme pour coloniser).

D’ailleurs, la civic qui fait commencer sur un monde tombeau et donne le trait de préférence de monde tombeau a été grandement boosté dans le sens où cette préférence remplace maintenant la préférence standard et donne 60% d’habitabilité sur toutes les planètes autres que tombeau.

Les laboratoires ne se spécialisent plus et les postes de chercheurs génèrent toujours une quantité égale des trois types de recherche. Vu que les seuls autres postes qui génèrent de la recherche, génèrent de la recherche sociale, on a toujours un excès de celle-ci, et vu qu’il y a beaucoup plus de technologies en ingénierie, on a toujours un retard à ce niveau-là. Comme tout le monde est à la même enseigne, ça va, mais un rééquilibrage des « arbres » technologiques, ou à défaut des bâtiments spécialisables seraient vraiment les bienvenus.

Pour les propriétaires des extensions Utopia et Synthetic Dawn, les hiveminds et empires de machines proposent quelques particularités : les premiers ont des districts qui génèrent 3 postes au lieu de 2 et peuvent terraformer des planètes en mondes ruche (hiveworlds) qui permettent de ne plus être limité par le terrain pour les districts d’énergie, miniers et agricoles. Les hiveminds disposent également de boosts de croissance plus importants que les empires normaux (avec un coût d’entretien en conséquence), ce qui leur permet de s’étendre et de se développer plus efficacement, tant que l’économie suit. La criminalité est remplacée par la divergence, qui a concrètement les mêmes effets. Les empires de machines fonctionnent grosso-modo comme avant, si ce n’est que la fabrication de robots est assurée par un type de poste de spécialiste (drone complexe) qui transforme les minéraux en taux d’assemblage. Toutefois, les empires de machines sont un peu faiblards en l’état, notamment en raison de la faible vitesse d’assemblage et du coût d’entretien en énergie des pops, très difficile à gérer en début de partie. Notons que ni les hiveminds, ni les empires de machines n’utilisent les biens de consommation. Ainsi, les postes de chercheurs convertissent directement les minéraux en recherche. Pratique pour se faire la main avec le nouveau système. Si les machines n’utilisent (presque) pas de nourriture (à l’exception des assimilateurs et rogue servitors), les hiveminds en revanche en utilisent beaucoup plus que des empires normaux. Prévoyez donc d’y consacrer un gros pan de votre économie.

Un dernier changement très agréable est que les notifications qui concernent l’empire du joueur se distinguent désormais par une bordure orange, donc on fait plus vite le tri, c’est appréciable.

Megacorp : la galaxie, combien ça coûte ?

La quasi-totalité du contenu de cette extension est réussie et fonctionne bien. On a droit à un nouveau type de gouvernement, à de nouvelles civics pour les gouvernements existants, de nouveaux ascension perks, de nouvelles mégastructures, de nouvelles voix de conseiller, de nouvelles musiques, une nouvelle faction indépendante et au marché aux esclaves ! Ça fait un gros paquet de contenu, et on va tout commenter dans le détail !

Commençons par le gouvernement Corporate, qui permet de jouer une mégacorporation. Concrètement, ça fonctionne comme une oligarchie au niveau des élections, mais le lot de civics disponibles est entièrement nouveau. De plus, on commence avec un admin cap plus élevé, mais les pénalités en cas de dépassement sont augmentées de 50%. On est donc encouragé à garder un territoire relativement modeste, mais en contrepartie, on peut construire sur les planètes des autres ! Une fois qu’on a conclu un pacte commercial avec un empire normal (pas une autre mégacorporation, ni un hivemind, ni un empire de machines), on peut, via l’onglet corporate de leurs planètes, y construire une succursale (« branch office ») moyennant des crédits et de l’influence. Chaque succursale coûte 2 en admin cap, donc on a une bonne raison de prévoir un peu de marge pour en construire. Chaque succursale produit de l’énergie pour la mégacorporation, égale à la moitié de la valeur commerciale de la planète où elle se trouve, et ça fait très vite beaucoup d’énergie à dépenser sur le marché pour acheter tout ce qu’on veut. De plus, toutes les 25 pops sur la planète, un emplacement de bâtiment de succursale se débloque (jusqu’à un total de 4). Ces bâtiments donnent des bonus à la planète et à la mégacorp directement. Par exemple, une firme minière privée crée un poste de mineur sur la planète et fournit 10 minerais par mois à la mégacorporation. Et voici ce que ça donne :

Notez que les postes crées sur la planète bénéficient au propriétaire de la planète « uniquement ». Évidemment, les postes qui génèrent de la valeur commerciale profitent aussi à la mégacorporation, vu que cela augmentera la valeur de la succursale. Si le pacte commercial entre les deux empires est rompu, la mégacorporation ne pourra plus construire d’autres succursales dans l’empire d’accueil, mais les succursales existantes ne sont pas détruites. D’ailleurs, la mégacorporation ne pourra pas déclarer la guerre à un empire tant qu’elle a des succursales dedans. Dans l’ensemble, la succursale ne présente donc que des avantages pour la planète d’accueil sauf si…

Les mégacorps ont accès à une civic nommée héritage criminel, qui permet de jouer un syndicat du crime ! Cela remplace certains bâtiments de succursale par des versions plus efficaces, mais qui génèrent de la criminalité sur la planète d’accueil. De plus, les syndicats n’ont pas besoin de pacte commercial avec l’empire d’accueil pour construire des succursales. Autrement dit, ils s’implantent où ils veulent ! Ça fout bien le bordel, mais si l’empire d’accueil construit suffisamment de forces de l’ordre pour ramener la criminalité à 0 malgré les effets de la succursale criminelle, cette dernière sera fermée (l’effet n’est pas immédiat, mais l’event en question finit par arriver). L’autre option, c’est le nouveau casus belli d’expropriation, qui permet de déclarer la guerre à une mégacorporation (même les non-criminelles) qui s’est implantée sur votre territoire dans le but de la forcer à fermer ses succursales sur vos planètes. En cas de victoire, les succursales seront fermées et l’empire d’accueil reçoit 1000 d’énergie pour chacune d’elles. Le seul cas de figure qui me vienne où ça peut être avantageux pour l’empire d’accueil (après-tout, les postes créés lui sont bénéfiques), c’est :

Cette civic permet à une mégacorp spiritualiste de générer de la valeur commerciale supplémentaire en convertissant les populations au spiritualisme, y compris dans les succursales, où un bâtiment spécial permet d’augmenter l’attrait de cette éthique de 50% sur la planète d’accueil. Ça peut être agaçant si l’empire d’accueil est matérialiste et utilise beaucoup de robots, mais de ce que j’ai vu, l’effet n’est pas assez puissant pour justifier une guerre (mais ça peut être un prétexte !).

L’extension nous offre deux voix de conseiller pour accompagner nos aventures capitalistes : une première, féminine, qui nous arrose de jargon corporate et de slogans publicitaires, et une autre, masculine, qui évoque fortement Cave Johnson d’Aperture Science, en véritable gourou du consumérisme et le plus grand mépris pour toute considération éthique. Parfait pour un syndicat du crime !

Pour finir sur les mégacorps, sachez que vous pouvez changer de type de gouvernement par réforme en cours de partie, et ainsi devenir un empire normal, mais dans ce cas, toutes vos succursales seront fermées sans contrepartie aucune.

Communisme de l’espace

Évidemment, Paradox ne pouvait se contenter de nous offrir un seul côté de la médaille. Si les mégacorps représentent le nec plus ultra du capitalisme, n’ayez crainte, camarades, les communistes sont également de la partie :

Cette civic nommée fardeaux partagés (« shared burdens ») nous propose d’avoir un coût d’entretien modéré pour l’ensemble de la population, peu importe qu’ils soient dirigeants ou ouvriers au chômage. Tout le monde à la même enseigne. Ça revient à payer un peu plus les travailleurs, et beaucoup moins les spécialistes et dirigeants. De base, c’est rentable, mais si en plus, tous les postes de travailleurs sont occupés par des robots dépourvus de droits, on économise vraiment de grosses sommes. Mais gare à vous si les machines se rébellent… La civic étant incompatible avec les éthiques autoritaires et xénophobes, il est impossible d’user de la même entourloupe avec des esclaves à la place des robots, mais de toute façon, ce ne serait pas vraiment l’idée. Pas question non plus d’utiliser la technocratie en parallèle, car les privilèges qui y sont accordés aux chercheurs ne sont pas souhaités. On bénéficie également d’un temps fortement réduit pour qu’un spécialiste au chômage accepte un poste de travailleur, car après tout, le poste sera « payé » pareil. L’ensemble donne une société plus stable.

Le troisième nouveau conseiller, le travailleur, nous met dans l’ambiance avec son accent russe et en commentant chaque nouvelle fondation de colonie par « établissement de moyens de production » et autres joyeusetés.

Pour parfaire l’ambiance soviétique, je conseille une civic existante (disponible sans l’extension) qui a été boostée : l’idylle agraire (« agrarian idyll »). Disponible pour les empires pacifistes, elle fait que les districts d’énergie, miniers et agricoles fournissent plus de logements et que les fermiers produisent des commodités. En contrepartie, les districts urbains fournissent moins de logements, mais la civic fardeaux partagés a un avantage qui n’est pas annoncé dans sa description : elle remplace le bâtiment résidentiel par défaut par les résidences communales, qui fournissent plus de logements (mais moins de commodités). La synergie est remarquable !

Bienvenue sur Coruscant

Le nouveau système planétaire permet de facilement caser 120 – 150 pops sur une planète. Ça ne vous suffit pas ? Alors Megacorp a ce qu’il faut pour vous : le projet d’arcologie est un nouvel ascension perk qui permet de transformer une planète entièrement couverte de districts urbains en écuménopole, une ville qui recouvre toute la planète, moyennant la modique somme de 20 000 minéraux et 200 d’influence. Et malgré les prérequis et le coût pour le moins élevé, c’est vraiment surpuissant. Une fois le projet terminé, le terrain de la planète disparait et il devient impossible d’y bâtir des districts d’énergie, miniers ou agricoles. À la place, on y construit des arcologies. Les arcologies résidentielles présentes par défaut remplacent les districts urbains et font la même chose en mieux (15 logements et 5 postes de commis). Vous pouvez également les remplacer par des arcologies de fonderie, industrielles ou de loisirs. Les premières offrent chacune 10 postes de métallurgiste et 10 logements, les deuxièmes offrent 10 postes d’artisan et dix logements et les troisièmes offrent 5 postes d’animateurs (entertainers) et 5 de travailleurs culturels, ainsi que 5 logements. On a donc une planète qui est totalement dépendante du reste de l’empire pour les matières premières, mais peut facilement alimenter l’empire entier en biens manufacturés et ce, contrairement aux bâtiments améliorés, sans avoir besoin de ressources stratégiques. Ce contournement d’un pan entier de l’économie est ce qui rend l’écuménopole complètement surpuissant. D’ailleurs, l’une des quêtes de précurseur permet de trouver une écuménopole en ruines (aucune arcologie de construite et de nombreux bloqueurs très chers à retirer). Pour vous dire la puissance du truc, si vous tombez là-dessus relativement tôt dans la partie, et bien la partie est gagnée. Un peu de rééquilibrage est nécessaire. Il est normal que ce soit plus efficace que des bâtiments normaux, mais entièrement contourner le système de ressources stratégiques semble abusif.

Oh les bâtards !

Un autre ascension perk proposé par Megacorp auquel j’ai déjà fait allusion plus haut, c’est la xéno-compatibilité. Si cohabiter avec plusieurs espèces ne vous suffit pas, vous pouvez désormais permettre la reproduction inter-espèces. Les avantages sont multiples : tout d’abord, on bénéficie une augmentation de 20% de la croissance de la population (toujours bon à prendre) et 33% d’attrait migratoire (sans commentaire) sur toute planète comportant au moins 2 espèces différentes. Des espèces et sous-espèces hybrides peuvent alors apparaître, avec un mélange des traits des deux espèces parentes et un total de points de trait augmenté. L’idée est sympa et l’effet en tant que tel est puissant, mais le nouveau système de croissance et d’assignation des postes fait que ça vire vite au cauchemar logistique, comme expliqué plus haut. Sans surprise, ce perk est réservé aux empires xénophiles.

Des mégastructures à la pelle

Megacorp donne accès à 4 nouvelles mégastructures :

  • Le décompresseur de matière est l’équivalent de la sphère de Dyson, mais pour les minéraux. Il ne se construit qu’en orbite autour d’un trou noir. C’est pratique, mais avec l’introduction des biens de consommation et des alliages, il faudra plusieurs mondes forge, industriels ou écuménopoles pour raffiner tout ça, car vous n’aurez jamais besoin d’autant de minéraux bruts.
  • Le centre de coordination stratégique augmente le capacité navale, la capacité de bases spatiales, le plafond de plateformes de défense pour lesdites bases et la vitesse subluminique. Peut-être la meilleure megastructure du jeu, d’autant plus que le nexus de science a eu besoin d’un petit boost (il augmente désormais aussi la vitesse de recherche) car son rendement fait pâle figure à côté d’une planète entièrement consacrée à la recherche avec le nouveau système.
  • La méga-installation artistique laisse un peu perplexe. Elle produit de l’unité et donne un bonus de commodités à l’ensemble de l’empire, mais au stade du jeu où elle devient accessible, normalement on ne manque ni de l’un ni de l’autre. En revanche, quand on en trouve une en ruines (qu’on peut réparer plus tôt dans la partie), c’est assez puissant.
  • L’assemblée interstellaire procure un gros bonus d’opinion et d’attrait migratoire auprès des autres empires. C’est original et aide à remplir ses plus grosses planètes, écuménopoles et autres anneaux-mondes en fin de partie.

Les caravaniers

Les caravaniers sont une nouvelle faction indépendante introduite par Megacorp. Ils proposent plusieurs choses :

Des caravanes de vaisseaux parcourent la galaxie, et lorsqu’elles arrivent sur votre territoire, ils vous proposent un échange, au hasard parmi une grande liste. Parfois c’est très intéressant, parfois c’est une tentative d’arnaque. On retiendra notamment la possibilité d’acquérir des populations avec la préférence de monde-tombeau, boostée avec ce patch, qui permet de coloniser n’importe quelle planète avec un taux d’habitabilité au moins passable. Très pratique si on les chope assez tôt pour ne pas déjà avoir terraformé toutes les planètes sur son territoire, mais c’est une question de chance. Ces pops sont aussi psioniques, ce qui permet d’en faire des leaders efficaces, bien qu’ils souffrent d’une courte durée de vie par défaut.

Les caravanes partent d’un système où elles ont leur siège (si jamais il est détruit alors qu’il reste au moins une caravane en vie et un système inoccupé quelque part, ils s’y reconstruiront). On peut y acheter des « CaravanCoinz », excellent foutage de gueule des systèmes de microtransaction proposés dans d’autres jeux. Avec ces coinz, on peut jouer au bandit manchot, ou acheter des reliquaires. Ces reliquaires sont des loot-boxes, qui peuvent contenir des choses utiles ou inutiles. De quoi bien gaspiller vos crédits (il y a un résultat « jackpot » que je ne spoilerai pas ici). Un joli trait d’humour méta.

Le marché aux esclaves

Histoire de pousser le vice jusqu’au bout, avec Megacorp le marché galactique se voit ajouter un onglet de marché aux esclaves où l’on peut acheter et vendre des esclaves ou des robots. Encore une fois, l’interface est intuitive et le système fonctionne bien. Ceci dit, je ne vois pas l’intérêt de vendre des populations dans le contexte actuel, où la croissance est l’un des plus gros problèmes. Si vous avez trop de main d’œuvre sur une planète, il est presque certain que vous en avez d’autres qui en manquent. Notons qu’il n’est pas nécessaire d’être esclavagiste pour avoir accès au marché aux esclaves, et on peut tout à fait acheter ces âmes perdues pour les affranchir.

Autres nouveautés de Megacorp

Une nouvelle civic, appelée bureaucratie byzantine permet d’infliger l’un des 12 travaux d’Astérix à vos citoyens, au quotidien. L’idée étant qu’une plus stricte surveillance de l’allocation des ressources permet de gagner en efficacité. Avec ce système, les populations utilisent 10% de moins de logements et de commodités et vous pouvez construire un bâtiment additionnel, le complexe bureaucratique, qui donne deux postes d’administrateurs, qui produisent de l’unité et des commodités.

Une autre nouvelle civic, la guilde des marchands permet aux bâtiments capitaux de générer des postes de marchands supplémentaires. De plus, les marchands qui d’ordinaire ne génèrent que des commodités et de la valeur commerciale, généreront aussi de l’unité.

Bilan de Megacorp

L’ensemble du contenu est très sympathique et amusant, et même la xéno-compatibilité ne souffre que des défauts des systèmes de croissance et de modification génétique / assimilation et de strates. Si l’on ignore également le côté un poil surpuissant des écunoménopoles, on peut parler d’un sans-fautes. Bravo !

Conclusion

Je l’ai dit dès le départ et vous l’aurez vu à travers cet article, on a vraiment le cul entre deux chaises ici. D’un côté, la majorité des nouveaux contenus est excellente, d’un autre l’IA est complètement paumée et les systèmes de croissance dynamique et d’attribution des postes sont catastrophiques. Les systèmes de modification des populations et d’assimilation un peu datés se heurtent également à ce nouveau paradigme et les modifications du système de secteurs l’ont rendu inutile. C’est terrible, parce que, encore une fois, j’adore Stellaris, mais je ne peux pas décemment recommander le jeu en l’état actuel. Il y a de sérieux problèmes de rythme, et si vous ne voulez pas mourir d’ennui, il faut augmenter la vitesse du jeu autant que votre machine le permet. La performance a l’air de poser problème sur beaucoup de machines (pas la mienne, qui pourtant n’est pas toute jeune, je dois avouer). Peut-être qu’en multi, l’incompétence de l’IA dérange moins, mais la lenteur excessive du jeu semble assez rédhibitoire. Pour les vrais amoureux du genre et de Stellaris en particulier, ça reste jouable, mais il faut vraiment prendre sur soi pour supporter les faiblesses du patch. Encore une fois, c’est dommage, parce qu’il n’y a que 4 systèmes à revoir d’urgence, le reste est excellent, mais ils impactent pratiquement tous les autres aspects du jeu. Désolé Paradox, mais là, il faut être honnête, vous avez merdé. En espérant que les erreurs soient vite rattrapées, pour l’instant la note sera médiocre. Notez que de nombreux moddeurs ont déjà résolu pas mal de problèmes (les dev ayant de toute façon promis que le jeu serait plus moddable que jamais, ce qui semble être le cas) et qu’il est toujours possible de rollback pour jouer en 2.1 si le nouveau système vous est vraiment insupportable, mais dans ce cas, vous n’aurez pas accès au contenu de Megacorp.

Stellaris 2.2 : Megacorp

Insuffisant
4

Polygleek

4.0/10

On a aimé

  • Système planétaire plus complet
  • Marché galactique
  • Routes Commerciales
  • Capitalisme vs. Communisme
  • Tout le contenu du DLC

On a moins aimé

  • Système de croissance "dynamique" et migratoire
  • Éventrement du système de secteurs
  • Problèmes de rythme
  • Microgestion excessive
  • IA complètement larguée

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